На чём программировать, кроме компьютера: 8 необычных платформ от перфокарт до ДНК

На чём программировать, кроме компьютера: 8 необычных платформ от перфокарт до ДНК

11 сентября 2026
10 минут

Программировать можно везде, где есть возможность задать последовательность действий — алгоритм — и заставить что-то её выполнить. Вот восемь примеров того, где это «что-то» бывает: от микроконтроллера за пару сотен рублей до живой клетки и человеческого мозга.

Перфокарты и перфоленты для любителей ретро

Перфорката
Перфорката

Перфокарта — плотный лист бумаги, где информация закодирована пробитыми отверстиями: есть отверстие в нужном месте — единица, нет — ноль. Перфолента — та же идея, только отверстия пробиты в длинной бумажной ленте.

Перфокарты кодировали инструкции и данные для машины напрямую в физическом расположении дырок. Колоду карт, где каждая карта — команда или строка кода, подавали в считывающее устройство, и машина исполняла программу по порядку, в котором карты лежали в колоде. Перепутал карты местами — программа выполнится неправильно; это программирование в самом буквальном виде, только вместо клавиатуры — дырокол.

Первыми перфокарты применили не для вычислений, а для тканей: в 1804 году Жозеф Мари Жаккард встроил их в ткацкий станок, чтобы задавать сложные узоры без ручной переналадки. Идею подхватил Герман Холлерит для переписи населения США в конце XIX века — на перфокартах кодировали данные о жителях, а табулятор Холлерита автоматически их подсчитывал; компания, которую он основал, позже стала частью IBM. В XX веке перфокарты и перфолента дошли до компьютеров первого и второго поколения и оставались основным способом ввода программ вплоть до 1970-х — начала 1980-х годов, пока их не вытеснили магнитные ленты и терминалы.

Как рабочий инструмент перфокарты мертвы уже полвека, но идея пережила носитель: любой современный код — тоже последовательность дискретных инструкций, просто записанная электрическими сигналами вместо дырок в картоне. Сегодня перфокарты живут в музеях и как сувениры для программистов старой школы — скорее напоминание о том, откуда всё начиналось, чем действующая технология.

Встраиваемые системы и микроконтроллеры

Микроконтроллер
Микроконтроллер

Микроконтроллер — маленький компьютер на одном кристалле: процессор, память и порты ввода-вывода в одном корпусе. Такие чипы стоят в стиральных машинах, кофеварках, автомобильных блоках управления, светофорах. DIY-версия этой истории — платы вроде Arduino, ESP32 или Raspberry Pi Pico, которые продаются в любом магазине радиодеталей и рассчитаны на человека без инженерного образования.

На микроконтроллер заливают код так же, как на обычный компьютер: пишут программу на C, C++ или упрощённом диалекте, компилируют и прошивают в память чипа. Разница в масштабе задачи (обычно не «открыть браузер», а «зажечь светодиод, когда датчик покажет температуру выше 30 градусов») и в ограничениях: памяти мало, операционной системы часто нет вовсе, программа выполняется в бесконечном цикле сразу после включения питания.

Микроконтроллеры существуют с 1970-х, но технология стала массовой в 2005 году, когда в итальянском городе Иврея команда во главе с Массимо Банци сделала платформу Arduino для студентов работе с электроникой. Платформу сделали открытой, и схемы разработки разошлись по миру.  

Микроконтроллеры дешевеют и одновременно умнеют: в них уже встраивают беспроводные модули (Wi-Fi и Bluetooth в ESP32 стоят пару долларов), а часть моделей научили запускать простые нейросети прямо на чипе — распознавание жестов или голосовых команд без подключения к интернету. Тренд на «умные вещи, которые не отправляют данные на сервер» держится именно на этом классе устройств.

Телефон в вашем кармане

Смартфон и планшет — полноценные компьютеры: процессор, память, диск, операционная система. Программируют на них не всегда так, как привыкли на ноутбуке.

Здесь два сценария программирования. Первый — писать код для телефона на компьютере, а телефон использовать как площадку, куда программа устанавливается (обычная мобильная разработка на Kotlin, Swift или Flutter). Второй, менее очевидный, — писать код прямо на телефоне: приложение Termux превращает Android в терминал с Python, Node.js и десятком других инструментов, а Pythonista и Swift Playgrounds на iOS дают редактор кода и интерпретатор без выхода на компьютер вообще.

До эпохи смартфонов программируемость телефона была скорее исключением: в J2ME-приложениях 2000-х можно было писать несложные Java-программы для кнопочных телефонов, но массовым это не стало — слишком неудобная клавиатура и слабое железо. Полноценное программирование прямо на устройстве появилось вместе с ростом мощности мобильных процессоров и приходом Linux-инструментов на Android: Termux, один из главных проектов в этой нише, стал доступен в 2015 году.

Разрыв между «написать код на телефоне» и «написать код на ноутбуке» продолжает сокращаться: облачные IDE переносят сборку и вычисления на сервер, а телефон остаётся окном для правки текста и наблюдения за результатом. Смартфон при таком раскладе вряд ли заменит компьютер, но вполне может стать равноправным дополнительным терминалом, особенно для быстрых правок и код-ревью в дороге.

Игровые консоли для романтиков

Консоль Net Yaroze
Консоль Net Yaroze

Официально консоли — закрытые устройства: играть в купленные диски и картриджи можно, писать для них свой код производитель не предполагает. Но у консолей есть вторая жизнь — homebrew, любительская разработка игр и программ для платформ, которые для этого не предназначались.

Разработчик пишет код на C или ассемблере под конкретное железо консоли, компилирует его сторонними инструментами (например, компилятором cc65 для 8-битных систем или ассемблером MagicKit) и запускает через уязвимость прошивки, картридж-адаптер или, если повезло, официальный набор разработчика. Задача та же, что и в любом другом программировании, только документации меньше, и часть её приходится добывать реверс-инжинирингом самой консоли.

Иногда производитель сам открывал дверь разработчикам-энтузиастам. В 1997 году Sony выпустила Net Yaroze — версию PlayStation с дополнительным набором инструментов и книгой по разработке, которую мог купить любой желающий, не подписывая контракт с издателем. Но чаще путь был обратным: у Dreamcast в 1999 в прошивке нашли ошибку, которая позволяла запускать самодельные игры с обычных дисков, и некоторые пытаются это делать даже спустя больше двадцати лет после снятия консоли с производства.

Сейчас производители выпускают фэнтези-консоли вроде PICO-8: программные среды, которые нарочно имитируют ограничения ретро-железа (маленькое разрешение, ограниченная память, свой язык программирования), чтобы дать разработчикам чистую площадку для экспериментов без необходимости взламывать реальное устройство. Похоже, что в этой нише романтика ограничений важнее самого железа.

Калькуляторы 

Калькулятор HP-41
Калькулятор HP-41

В программируемый калькулятор можно записать последовательность операций, сохранить её и запускать заново с новыми числами. От обычного калькулятора его отличает память для программ и язык для их записи.

На классических моделях вроде HP-41 (1979 год) программу пишут на встроенном языке FOCAL: задают шаги вычисления, условные переходы и циклы, как в любом языке программирования, только вместо экрана с текстом восьмисимвольный дисплей. У энтузиастов HP-41 быстро появился и неофициальный слой — приёмы, использующие недокументированные особенности прошивки, — и прямое программирование на машинном коде, которое работало в 5–120 раз быстрее обычных программ.

HP-41 разошелся тиражом полтора миллиона экземпляров и стал рабочим инструментом инженеров и учёных на десятилетия: калькулятор летал на шаттлах NASA, а его советский аналог МК-52 брали на борт как резервное вычислительное устройство космонавты «Союзов». Позже эстафету подхватили графические калькуляторы вроде линейки TI — школьный BASIC на них стал для многих первым языком программирования просто потому, что других устройств под рукой не было: на уроке алгебры калькулятор разрешён, а ноутбук — нет.

Экзаменационные калькуляторы — один из немногих технологических островков, которые сознательно тормозят прогресс: комитеты по единым экзаменам в разных странах ограничивают, что калькулятору разрешено уметь, чтобы его нельзя было превратить в шпаргалку или мини-компьютер с выходом в интернет. Скорее всего, ниша программируемых калькуляторов законсервируется в нынешнем виде, потому что правила не позволяют большего.

Промышленные ПЛК

Пример ПЛК
Пример ПЛК

Программируемый логический контроллер — промышленный компьютер, который управляет оборудованием: конвейером, прессом, системой вентиляции, светофором. У него нет ни монитора, ни клавиатуры в привычном смысле — вместо них входы, куда приходят сигналы с датчиков, и выходы, которые включают моторы, клапаны и лампы.

Логику ПЛК записывают на специальных языках. Самый распространённый называется ladder logic («лестничная логика») и визуально повторяет схему релейного шкафа: горизонтальные «ступени» с условиями и исполнительными элементами. Язык специально сделали похожим на привычные электрикам чертежи, чтобы не переучивать целую профессию с нуля, но внутри всё равно исполняется обычная программа с условиями, циклами и переменными.

Первый в мире ПЛК, Modicon 084, сделал в 1968 году инженер Ричард Морли по заказу General Motors. Автозаводу нужно было решить проблему: производственные линии управлялись огромными шкафами электромеханических реле, и при каждом изменении модели их приходилось перепаивать вручную, а это долго и дорого. Modicon 084 с его килобайтом памяти позволил менять логику работы линии, переписывая программу, а не перекладывая провода.

Современные ПЛК уже подключают к промышленному интернету вещей. Они отправляют данные о состоянии IOT в облако, чтобы предсказать поломку до того, как линия встанет. Языки программирования при этом почти не меняются — ladder logic живёт больше полувека, потому что переучить десятки тысяч инженеров по всему миру на новый подход обойдётся отрасли дороже.

Квантовые компьютеры

Квантовый компьютер
Квантовый компьютер

Квантовый компьютер обрабатывает информацию не в битах, а в кубитах, которые за счёт эффектов квантовой механики — суперпозиции и запутанности — могут одновременно находиться в нескольких состояниях. Для части задач (например, разложения больших чисел на множители или моделирования молекул) это даёт принципиально другой масштаб скорости по сравнению с обычными компьютерами.

Квантовую программу пишут иначе, чем обычную: вместо привычных операторов используют квантовые вентили — операции, которые меняют состояние кубитов, — и собирают их в схемы на специализированных языках вроде Qiskit (от IBM) или Cirq (от Google). Запустить такую программу можно даже без своего квантового компьютера: IBM, Google и другие компании открыли облачный доступ к своим процессорам, так что написать и выполнить квантовый алгоритм в 2026 году может любой человек с ноутбуком и интернетом.

Идею квантовых вычислений независимо друг от друга предложили в начале 1980-х годов математик Юрий Манин и физик Ричард Фейнман. Оба заметили, что обычный компьютер не может эффективно моделировать квантовые системы, а значит, нужен принципиально другой тип вычислительного устройства. Дальше несколько десятилетий ушло на то, чтобы довести идею до железа. Последние два года гонка резко ускорилась: в конце 2024 года Google представила чип Willow на 105 кубитах, в 2025 году IBM показала процессор Starling на 120 кубитах, а свои системы сопоставимого уровня выкатили и китайские лаборатории.

Число кубитов само по себе решает не всё — важнее их надёжность. Команда из Оксфорда и Осаки в 2025 году добилась результата в одну ошибку на 6,7 миллиона операций на ионных кубитах, и именно снижение количества ошибок сейчас считается главным препятствием на пути к по-настоящему полезным квантовым компьютерам. IBM уже анонсировала процессор с полноценной коррекцией ошибок на 2029 год — если план сработает, квантовое программирование может перестать быть нишевым занятием для исследователей и стать обычным инструментом разработчика, вроде того, чем сегодня стали GPU для машинного обучения.

Биологические и нейроинтерфейсы

Биологические и нейроинтерфейсы — это две разные, но соседние истории. Первая — биологические вычисления: использование молекул, чаще всего ДНК, вместо электроники для хранения данных и выполнения расчётов. Вторая — нейрокомпьютерные интерфейсы: устройства, которые считывают сигналы мозга и превращают их в команды для внешней техники.

В ДНК-вычислениях алгоритм задаёт последовательность нуклеотидов и химических реакций: если закодировать все возможные варианты решения задачи в отдельных цепочках ДНК, а затем ферментами отсеять цепочки, которые не подходят под условия, на выходе останется только правильный ответ — вычисление в буквальном смысле проходит в пробирке. 

С нейроинтерфейсами устроено иначе: там программируют систему, которая расшифровывает его электрическую активность и превращает намерение — «сжать пальцы» — в команду роботизированной руке или курсору на экране.

Точку отсчёта для биологических вычислений принято ставить в 1994 году: математик Леонард Адлеман экспериментально решил NP-полную задачу о гамильтоновом пути для семи городов, закодировав возможные маршруты в молекулах ДНК и отобрав нужный результат химическим путём. На эксперимент ушла неделя лабораторной работы, но это доказало, что молекулы способны на параллельные вычисления, недоступные обычным процессорам. У нейроинтерфейсов путь длиннее: первые эксперименты по считыванию активности мозга животных для управления внешними устройствами шли ещё в 1990-х, а к массовому вниманию тема пришла в 2020-х благодаря клиническим испытаниям Neuralink.

У ДНК-вычислений главное ограничение — масштаб: если эксперимент Адлемана расширить до 200 городов, потребуется больше ДНК, чем весит вся планета, поэтому направление скорее останется нишевым инструментом для специфических задач (хранение данных в ДНК уже проверено на практике), чем массовой заменой обычных компьютеров. 

У нейроинтерфейсов динамика более быстрая и конкурентная: в 2026 году китайская компания Neuracle Medical Technology первой в мире получила коммерческую медицинскую лицензию на имплант NEO — менее инвазивное устройство, чем у Neuralink, которое устанавливается на поверхность мозговой оболочки и уже позволяет парализованным пациентам управлять роботизированной перчаткой силой мысли. Если тренд продолжится, программирование через мозг перестанет быть темой научной фантастики и станет отдельной инженерной дисциплиной — со своими языками и стандартами.

Программирование — это способ мыслить

Платформа, будь то компьютер или мозг  — это лишь инструмент и объект приложения усилий, а программирование держится не на этом.

То, что не меняется от компьютера к перфокарте и от калькулятора к пробирке с ДНК, — это способ мышления, который принято называть алгоритмическим: умение разложить задачу на понятные шаги, отделить важное от неважного, представить решение как последовательность действий и заранее продумать, что пойдёт не так. Это и есть работа программиста — язык, синтаксис и железо вокруг него меняются каждые несколько лет, а способность мыслить алгоритмически остаётся ровно той же, что и у Жаккарда за ткацким станком в 1804 году.